IELLO

  • CodeNames

    Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

    Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !

    La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

  • Qwirkle

    Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée.

    Les règles expliquées en 30 secondes :

    - Le but : réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).
    - Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.
    - On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup).
    - On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.
    - A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).
    - Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !).
    - Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.
    - Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.

    A vous de jouer !

    Vous avez une tuile Rond bleu et une tuile Carré violet devant vous. C'est à vous de jouer.
    Si vous jouez le Rond bleu à gauche du Rond rouge, vous marquerez 2 points (2 tuiles dans la ligne).
    Si vous jouez le Carré Violet à gauche du Carré rouge ou à droite du Carré bleu, vous marquerez 3 points (3 tuiles dans la ligne).
    Mais si vous jouez le Rond bleu à droite du Rond rouge (et donc au-dessus du Carré bleu), vous marquerez 4 points (il y a 2 tuiles dans la ligne de ronds et 2 tuiles dans la ligne bleue).



    Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun.

    Les points forts :

    Jeu familial : Qwirkle est jouable à partir de 6 ans.
    Plébiscité : Médaille d'or au « Parents' Choice » (Prix du Choix des Parents) aux USA.
    Ecologique : les tuiles sont en bois issu de forêts gérées de façon responsable.
    Passionnant : les joueurs brûlent d'envie de battre leurs scores.
    Simple et tactique à la fois.

  • Big Ben surplombe la charmante ville de Londres tandis qu'elle cache, sous son tic-tac régulier, le son de la bombe posée par Moriarty. C'est alors que Sherlock se précipite vers la grande tour pour tenter de la désamorcer !

    Aiderez-vous Sherlock à désamorcer la bombe et sauvez Big Ben ? Ou assisterez-vous plutôt Moriarty dans son plan machiavélique ? Lancez-vous dans une partie pour le découvrir !

    Time Bomb est un jeu de bluff et de déduction rapide et fun où vous ressentez la tension monter tout au long de la partie.

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  • The Crew

    Embarquez pour l’espace ! Les scientifiques semblent avoir détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire… Votre équipage parviendra-t-il à confirmer son existence ?

    Dans The Crew, les joueurs incarnent les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Mais le périple s’annonce épique, car il faudra accomplir 50 missions de plus en plus périlleuses avant de pouvoir atteindre la destination. Pour remporter une mission dans The Crew, chaque joueur doit accomplir les tâches qui lui sont assignées. A chaque tour de jeu, les joueurs jouent une unique carte de leur main pour former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte correspondant à la tâche soit présente dans le pli !

    100 % coopération !

    The Crew est un jeu 100 % coopératif dans lequel les joueurs doivent se permettre les uns les autres de remporter les plis qui sont nécessaires à leur victoire globale. C’est subtil… et incroyablement immersif. Mais attention : si la tâche assignée à un joueur est effectuée par erreur par autre joueur, la partie est aussitôt perdue !

    Chaque joueur doit respecter le silence du vide spatial. Il sera parfois possible de communiquer au cours de la partie, mais uniquement pour donner des informations très limitées sur ses possibilités de jeu. Il faudra interpréter chaque information fournie par les équipiers pour ne pas jouer la mauvaise carte au mauvais moment.

    Une énorme durée de vie

    Les cinquante missions invitent à une vaste épopée spatiale de difficulté croissante qui tient en haleine de très longues heures. Les parties de s’enchainent toujours avec passion : intenses et nerveuses, elles se vivent en sessions qui durent entre 5 et 20 minutes. Chaque échec appelle une nouvelle tentative, chaque succès invite à optimiser davantage ses prochains tours de jeu.

    Créé par Thomas Sing et illustré par Marco Armbruster, The Crew est déjà un incontournable du jeu de cartes coopératif.

  • Schotten Totten

    Lancez-vous dans une lutte où tous les coups sont permis pour gagner le contrôle de la frontière qui vous sépare de votre adversaire. Envoyez les membres de votre tribu défendre les bornes et déployez vos forces en réalisant les meilleures combinaisons de cartes. Pour gagner, soyez le premier à contrôler cinq Bornes dispersées le long de la frontière ou trois Bornes adjacentes.

    9 bornes sont disposées entre vous et votre adversaire. Chacun à votre tour, placez une carte devant chaque borne et tentez de faire de meilleures combinaisons de 3 cartes que votre rival.

    Vous pourrez ainsi tenter la suite de couleur (combinaison la plus forte), le brelan, la couleur ou la suite. Lorsque l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes ou 5 bornes dispersées, il remporte la partie.

  • De sombres couloirs, des hurlements à vous glacer le sang, des créatures repoussantes : tout ça donne envie n'est-ce pas ? C'est du moins ce que vous pensiez lorsque vous avez décidé de monter à bord de ce train fantôme... Mais soudain, vous vous retrouvez enfermés dans ce lieu sinistre. Toutes les portes sont closes, et vous tombez sur d'étranges énigmes...

    EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible.

    Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique.

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  • Lost Cities

    Elles sont là?! Après ces longues années de recherches, vous touchez finalement au but?! Les légendaires Cités perdues et leurs mystérieux artefacts sont à votre portée. Bien sûr, il reste encore des étapes à franchir avant de les atteindre, par-delà les déserts, les jungles sauvages et les rivières de lave. Alors, hâtez-vous : vous n’êtes pas le seul aventurier à vouloir les trouver?!

    Partez explorer à 4 joueurs?!

    Que vous soyez déjà un explorateur chevronné de Lost Cities – Le Duel ou que vous ayez tout juste décidé de partir à l’aventure, Lost Cities – Le jeu de Plateau vous promet des parties intenses et pleines de rebondissements… jusqu’à 4 joueurs?!

    Lost Cities - Le jeu de plateau vous invite à mener une série d’expéditions à travers le monde à la recherche de légendaires Cités Perdues. Chaque joueur organise son trajet en jouant des cartes qui lui permettent de déplacer son explorateur sur le plateau de jeu. Mais pour progresser sur chaque parcours, toute nouvelle carte posée doit obligatoirement être de valeur supérieure à celle qui précède?!

    Gérez vos équipes

    Il est tout à fait possible de mener plusieurs expéditions de front, au risque de se retrouver bloqué en cours d’aventure et de ne récolter que des points négatifs. À vous de gérer votre progression et d’envoyer votre chef d’expédition sur la piste qui vous semble la plus prometteuse... afin d’obtenir un bonus conséquent. Mais attention aux surprises: chaque nouvelle étape franchie révèle désormais des événements et des artefacts qui ne manqueront pas d’influer sur le restant de la partie?!

    Avec de nouveaux mécanismes et des variantes plus stratégiques, Reiner Knizia décline son grand classique du jeu de cartes en jeu de plateau plus varié, plus familial, et plus intense que jamais?!

  • Héros à Louer

    Recrutez une équipe de héros !

    Les plus grands aventuriers du royaume se sont réunis ! Votre but : être le premier à recruter 6 héros différents pour partir à l'aventure !
    Héros à louer est un jeu de bluff simple et tactique dans lequel vous devez tendre des pièges à vos adversaires et déjouer leurs plans.
    Soyez observateur, suivez votre instinct et utilisez au mieux les pouvoirs de vos héros pour remporter la partie !

    Principe du jeu

    Le jeu est constitué de cartes numérotées de 1 à 7, chaque numéro représentant un héros différent. Au cours de la partie, les joueurs vont se faire passer des cartes face cachée, en donnant des indices sur la nature de la carte. Chacun à leur tour, les joueurs choisissent de recruter le héros ou de passer. Lorsqu’un joueur possède 6 héros différents, il remporte immédiatement la partie. S’il n’y a plus de cartes dans la pioche, le vainqueur est le joueur qui possède le plus grand nombre de héros.

    Téléchargez les règles.

    Joueurs : 3-5. Âge : 10+. Durée : 30 min.

    Contenu : 77 cartes (11 exemplaires de chaque héros) , 5 cartes Aide de Jeu et 1 livret de règles.

    Difficulté : 2/4.

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  • For Sale

    Les agents immobiliers sont des requins ? Prouvez que vous êtes le meilleur !

    Redécouvrez le plaisir de For Sale, le célèbre jeu d’enchères, qui fait son entrée dans la célèbre collection « Mini Games » (Schotten Totten, Time Bomb…).

    Dans For Sale, les joueurs incarnent des agents qui achètent des maisons au plus bas prix… puis tentent de les revendre en faisant d'énormes profits ! Sauront-ils estimer au mieux la valeur des biens pour remporter les plus gros chèques ?

    Achetez, vendez !

    Le jeu se déroule en deux phases : la phase d’Achat et la phase de Vente, qui se déroulent chacune en plusieurs manches.

    Dans la phase d’achat, les joueurs enchérissent les uns après les autres. Lorsqu’un joueur passe, il récupère la carte Maison de plus petite Valeur encore disponible, et récupère la moitié de son enchère. Le dernier joueur, qui récupère donc la carte avec la plus grande valeur, dépense quant à lui la totalité de son enchère !

    Dans la phase de Vente des maisons, les joueurs choisissent chacun une carte Maison de leur main et la révèlent simultanément. Le joueur qui a joué la Maison avec la plus grande valeur prend le chèque le plus élevé, et ainsi de suite.

    Lorsque toutes les cartes Maison ont été vendues et que tous les chèques ont été ramassés, le joueur le plus riche est déclaré vainqueur.

    Une référence du jeu d’enchères

    Initialement sorti en 1997, ce jeu de Stefan Dorra est devenu une véritable référence du jeu d’enchères ouvertes et fermées, dont le succès ne se dément pas avec les années. Ce jeu mixe l’efficacité des classiques du genre à la subtilité de mécanismes originaux, afin de créer un combo parfait entre accessibilité, fun et stratégie. C’est simple, fûté et jubilatoire !

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  • Entrez si vous l'osez !

    Vous êtes tous à l’entrée du donjon, mais un seul d’entre vous peut entrer : le plus brave, le plus fou, ou celui qui n’a pas eu la chance de fuir ! Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur.

    Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon ou laisserez-vous passer vos adversaires devant en espérant ne jamais les voir ressortir ?

    Principe du jeu

    Dans Welcome to the Dungeon, tous les joueurs jouent avec le même héros, et tentent d'être celui qui l'entraînera dans les profondeurs du donjon en quête de trésors et de gloire.

    Placez l'Aventurier, objet de toutes vos convoitises, au centre de la table, avec les 6 armes et protections qui composent son équipement pour affronter les Monstres qui peuplent le Donjon.

    Chaque manche se déroule en 2 phases :

    La phase d'Enchère : tour à tour, vous avez le choix entre passer votre tour et ne plus participer à la manche, ou piocher une carte Monstre.
    Si par bravoure (ou folie…) vous optez pour la pioche, vous pouvez, après avoir regardé la carte :

    - rendre le Donjon encore plus dangereux en y rajoutant le Monstre pioché

    - écarter le Monstre en sacrifiant un équipement de l'Aventurier.

    La phase d'Enchère se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont passé. Ce dernier doit alors endosser le rôle de l'Aventurier et entrer dans le donjon...qu'il l'ait choisi ou non.

    La phase Donjon : le joueur Aventurier armé de l'équipement qui lui reste se retrouve seul face aux monstres !
    Additionnez les Points de Vie de l'Aventurier à ceux procurés par son équipement, puis retournez les cartes du Donjon une par une.

    Éliminez les monstres contre lesquels votre équipement vous protège, puis additionnez la puissance des Monstres encore en jeu : si le total est strictement inférieur aux PV de l'Aventurier, le défi est réussi, vous avez survécu au Donjon !

    Si un joueur se fait terrasser deux fois par les Monstres, il est éliminé de la partie.

    Le vainqueur est le dernier joueur en jeu, ou celui qui parvient en premier à sortir deux fois victorieux du Donjon

  • Nessos

    Un jeu d'amphoros !

    Dans Nessos, incarnez des héros grecs qui emprisonnent des créatures mythologiques dans des amphores sacrées pour les offrir aux dieux.
    Si vous en capturez suffisamment, vous accéderez au rang d’Élu des dieux ! Mais prenez garde...le terrible Charon rôde et tentera par tous les moyens
    de vous faire prendre un aller simple pour l’Enfer !

    Principe du jeu :

    Tout au long de la partie, les joueurs doivent blu ffer pour obtenir les cartes Amphore représentant les Créatures les plus intéressantes. À votre tour, o rez une Amphore à un autre joueur. Celui-ci peut soit l’accepter, soit la refuser en la proposant à un autre joueur. Récoltez ainsi les Amphores afin d’être le premier à atteindre le nombre de points nécessaire. Mais attention, si vous obtenez trois cartes Charon, vous perdez la partie.

    Contenu : 55 cartes Amphore, 1 pion Premier joueur et 1 livret de règles.

    Joueurs : 3-6. Âge : 8+. Durée : 20 min.
    Auteurs : Takaaki Sayama & Toshiki Arao. Illustrateur : Miguel Coimbra.

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  • Kahuna

    Devenez maître de l'archipel.

    Île après île, et au gré des cartes que le destin mettra entre vos mains, vous allez devoir étendre votre influence sur l’archipel et tenter d’en acquérir la suprématie.

    Principe du jeu :

    Deux grands prêtres adeptes de la magie des Kahunas du Pacifique veulent savoir qui, de l’un ou de l’autre, est le plus puissant. Ils tentent alors de placer sous leur contrôle le plus grand nombre d’îles sur les douze existantes. Pour ce faire, les
    deux joueurs établissent des liaisons entre les îles. Celui qui détient suffisamment de liaisons sur une île peut, en signe de son pouvoir, la marquer d’une de ses pierres Kahuna.

    Contenu : 1 plateau avec 12 îles reliées entre elles par des pointillés, 50 bâtonnets Kahuna, 20 pierres Kahuna et 24 cartes Île.

    Auteur : Günter Cornett. Illustrateur : Claus Stephan.

    Joueurs : 2. Âge : à partir de 10 ans. Durée : 30min

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